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原文:Audio Device Document 1.0(PDF) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 16 Terminal Addressable logical object inside an audio function that represents a connection to the audio function’s outside world. Unit Addressable logical object inside an audio function that represents a certain audio subfunctionality. XUD Acronym for Extension Unit Descriptor. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 17 2 Management Overview The USB is very well suited for transport of audio (voice and sound). PC-based voice telephony is one of the major drivers of USB technology. In addition, the USB has more than enough bandwidth for sound, even high-quality audio. Many applications related to voice telephony, audio playback, and recording can take advantage of the USB. In principle, a versatile bus specification like the USB provides many ways to propagate and control digital audio. For the industry, however, it is very important that audio transport mechanisms be well defined and standardized on the USB. Only in this way can interoperability be guaranteed among the many possible audio devices on the USB. Standardized audio transport mechanisms also help to keep software drivers as generic as possible. The Audio Device Class described in this document satisfies those requirements. It is written and revised by experts in the audio field. Other device classes that address audio in some way should refer to this document for their audio interface specification. An essential issue in audio is synchronization of the data streams. Indeed, the smallest artifacts are easily detected by the human ear. Therefore, a robust synchronization scheme on isochronous transfers has been developed and incorporated in the USB Specification. The Audio Device Class definition adheres to this synchronization scheme to transport audio data reliably over the bus. This document contains all necessary information for a designer to build a USB-compliant device that incorporates audio functionality. It specifies the standard and class-specific descriptors that must be present in each USB audio function. It further explains the use of class-specific requests that allow for full audio function control. A number of predefined data formats are listed and fully documented. Each format defines a standard way of transporting audio over USB. However, provisions have been made so that vendor-specific audio formats and compression schemes can be handled. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 18 3 Functional Characteristics In many cases, audio functionality does not exist as a standalone device. It is one capability that, together with other functions, constitutes a “composite” device. A perfect example of this is a CD-ROM player, which can incorporate video, audio, data storage, and transport control. The audio function is thus located at the interface level in the device class hierarchy. It consists of a number of interfaces grouping related pipes that together implement the interface to the audio function. Audio functions are addressed through their audio interfaces. Each audio function has a single AudioControl interface and can have several AudioStreaming and MIDIStreaming interfaces. The AudioControl (AC) interface is used to access the audio Controls of the function whereas the AudioStreaming (AS) interfaces are used to transport audio streams into and out of the function. The MIDIStreaming (MS) interfaces are used to transport MIDI data streams into and out of the audio function. The collection of the single AudioControl interface and the AudioStreaming and MIDIStreaming interfaces that belong to the same audio function is called the Audio Interface Collection (AIC). A device can have multiple Audio Interface Collections active at the same time. These Collections are used to control multiple independent audio functions located in the same composite device. Note All MIDI-related information is grouped in a separate document, Universal Serial Bus Device Class Definition for MIDIStreaming Interfacesthat is considered part of this specification. 3.1 Audio Interface Class The Audio Interface class groups all functions that can interact with USB-compliant audio data streams. All functions that convert between analog and digital audio domains can be part of this class. In addition, those functions that transform USB-compliant audio data streams into other USB-compliant audio data streams can be part of this class. Even analog audio functions that are controlled through USB belong to this class. In fact, for an audio function to be part of this class, the only requirement is that it exposes one AudioControl interface. No further interaction with the function is mandatory, although most functions in the audio interface class will support one or more optional AudioStreaming interfaces for consuming or producing one or more isochronous audio data streams. The Audio Interface class code is assigned by the USB. For details, see Section A.1, “Audio Interface Class Code.” 3.2 Audio Interface Subclass and Protocol The Audio Interface class is divided into Subclasses that can be further qualified by the Interface Protocol code. However, at this moment, the Interface Protocol is not used and must be set to 0x00. All audio functions are part of a certain Subclass. The following three Subclasses are currently defined in this specification · AudioControl Interface Subclass · AudioStreaming Interface Subclass · MIDIStreaming Interface Subclass The assigned codes can be found in Sections A.2, “Audio Interface Subclass Codes” and A.3, “Audio Interface Protocol Codes” of this specification. All other Subclass codes are unused and reserved except code 0xFF which is by specification reserved for vendor-specific extensions. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 19 3.3 Audio Synchronization Types Each isochronous audio endpoint used in an AudioStreaming interface belongs to a synchronization type as defined in Section 5 of the USB Specification. The following sections briefly describe the possible synchronization types. 3.3.1 Asynchronous Asynchronous isochronous audio endpoints produce or consume data at a rate that is locked either to a clock external to the USB or to a free-running internal clock. These endpoints cannot be synchronized to a start of frame (SOF) or to any other clock in the USB domain. 3.3.2 Synchronous The clock system of synchronous isochronous audio endpoints can be controlled externally through SOF synchronization. Such an endpoint must do one of the following · Slave its sample clock to the 1ms SOF tick. · Control the rate of USB SOF generation so that its data rate becomes automatically locked to SOF. 3.3.3 Adaptive Adaptive isochronous audio endpoints are able to source or sink data at any rate within their operating range. This implies that these endpoints must run an internal process that allows them to match their natural data rate to the data rate that is imposed at their interface. 3.4 Inter Channel Synchronization An important issue when dealing with audio, and 3-D audio in particular, is the phase relationship between different physical audio channels. Indeed, the virtual spatial position of an audio source is directly related to and influenced by the phase differences that are applied to the different physical audio channels used to reproduce the audio source. Therefore, it is imperative that USB audio functions respect the phase relationship among all related audio channels. However, the responsibility for maintaining the phase relation is shared among the USB host software, hardware, and all of the audio peripheral devices or functions. To provide a manageable phase model to the host, an audio function is required to report its internal delay for every AudioStreaming interface. This delay is expressed in number of frames (ms) and is due to the fact that the audio function must buffer at least one frame worth of samples to effectively remove packet jitter within a frame. Furthermore, some audio functions will introduce extra delay because they need time to correctly interpret and process the audio data streams (for example, compression and decompression). However, it is required that an audio function introduces only an integer number of frames of delay. In the case of an audio source function, this implies that the audio function must guarantee that the first sample it fully acquires after SOFn (start of frame n) is the first sample of the packet it sends over USB during frame (n+d). d is the audio function’s internal delay expressed in ms. The same rule applies for an audio sink function. The first sample in the packet, received over USB during frame n, must be the first sample that is fully reproduced during frame (n+d). By following these rules, phase jitter is limited to ±1 audio sample. It is up to the host software to synchronize the different audio streams by scheduling the correct packets at the correct moment, taking into account the internal delays of all audio functions involved. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 20 3.5 Audio Function Topology To be able to manipulate the physical properties of an audio function, its functionality must be divided into addressable Entities. Two types of such generic Entities are identified and are called Units and Terminals. Units provide the basic building blocks to fully describe most audio functions. Audio functions are built by connecting together several of these Units. A Unit has one or more Input Pins and a single Output Pin, where each Pin represents a cluster of logical audio channels inside the audio function. Units are wired together by connecting their I/O Pins according to the required topology. In addition, the concept of a Terminal is introduced. There are two types of Terminals. An Input Terminal (IT) is an Entity that represents a starting point for audio channels inside the audio function. An Output Terminal (OT) represents an ending point for audio channels. From the audio function’s perspective, a USB endpoint is a typical example of an Input or Output Terminal. It either provides data streams to the audio function (IT) or consumes data streams coming from the audio function (OT). Likewise, a Digital to Analog converter, built into the audio function is represented as an Output Terminal in the audio function’s model. Connection to the Terminal is made through its single Input or Output Pin. Input Pins of a Unit are numbered starting from one up to the total number of Input Pins on the Unit. The Output Pin number is always one. Terminals only have one Input or Output Pin that is always numbered one. The information, traveling over I/O Pins is not necessarily of a digital nature. It is perfectly possible to use the Unit model to describe fully analog or even hybrid audio functions. The mere fact that I/O Pins are connected together is a guarantee (by construction) that the protocol and format, used over these connections (analog or digital), is compatible on both ends. Every Unit in the audio function is fully described by its associated Unit Descriptor (UD). The Unit Descriptor contains all necessary fields to identify and describe the Unit. Likewise, there is a Terminal Descriptor (TD) for every Terminal in the audio function. In addition, these descriptors provide all necessary information about the topology of the audio function. They fully describe how Terminals and Units are interconnected. This specification describes the following seven different types of standard Units and Terminals that are considered adequate to represent most audio functions available today and in the near future · Input Terminal · Output Terminal · Mixer Unit · Selector Unit · Feature Unit · Processing Unit · Extension Unit The ensemble of UDs and TDs provide a full description of the audio function to the Host. A generic audio driver should be able to fully control the audio function, except for the functionality, represented by Extension Units. Those require vendor-specific extensions to the audio class driver. The descriptors are further detailed in Section 4, “Descriptors” of this document. Inside a Unit, functionality is further described through audio Controls. A Control typically provides access to a specific audio property. Each Control has a set of attributes that can be manipulated or that present additional information on the behavior of the Control. A Control can have the following four attributes · Current setting attribute · Minimum setting attribute · Maximum setting attribute 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 - 36 - 41 - 46 - 51 - 56 - 61 - 66 - 71 - 76 - 81 - 86 - 91 - 96 - 101 - 106 - 111 - 116 - 121 - 126 ここを編集
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【検索用 HOLLOW 登録タグ 2019年 H VOCALOID てとら 初音ミク 曲 曲英 洋菓子店】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:てとら 作曲:てとら 編曲:てとら 動画:洋菓子店 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『HOLLOW』 てとら氏の7作目。 歌詞 (piaproより転載) ああ もう何にもないよ 少しも良くはないよ なあ 何処へ行くか話そうか そちらは楽しそうだ ジャックはまだ彷徨った わずかに狂った様だった 夢を見た棺の中 思い出はランタンと そう 指を鳴らし この明かりが灯ればほら 始めるのさ 悪戯みたいに しどろな奇怪のパレード もう 乾涸びた目に 影は踊り 爪は剥がれ 泥に塗れ 終いにリグレット 死にたくなかった ねえ Halloween night さながら今日は 狂っているような世の中だ 疲れてたって眠れないな ルラルラリラ ねえ Halloween night さあ踊らないか 咽び泣くような蕪頭 甘すぎるわチョコレート 夢を見せて ああ もう煩いわ 泣き言は置いといてさ もう明日には忘れてるさ だからまだ踊ろっか そう 誑す故にわざとらしく 冷めた表情で語るたびに想い焦がすんだ 苦い紅茶で飲み干すように もう 枯れた花に 香る雨に 宵の闇に触れるたびに灰皿に吐いた 救ってくれないか ねえ Halloween night 斯くなる今日は 夢見てるような街並みだ さよならばっかり詰め込んで くだらないな ねえ Halloween night もう泣かないで 今しか隣にいられないけど また会えたらその時は 夢を見せて ねえ Halloween night さながら今日も 狂っているような世の中だ 疲れてたって眠れないな ルラルラリラ ねえ Halloween night さあ踊らないか 咽び泣くような蕪頭 甘すぎるわチョコレート 夢を見せて コメント 名前 コメント
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ufwの設定【Ubuntu 20.04】 ufw(Uncomplicated FireWall)は、iptablesのフロントエンドツールです。 1. ufwの有効化 まず、ステータスを確認します。 $ sudo ufw status 状態 非アクティブ デフォルトでは無効になっていますので、有効化します。 $ sudo ufw enable ここで、「コマンドにより、既存のssh接続が中断される場合があります。 操作を続行しますか(y | n)?」という確認メッセージが表示されますので、「y」を入力します。 Command may disrupt existing ssh connections. Proceed with operation (y|n)? y ※このままログアウトすると再度サーバにログインできなくなる可能性もありますので、必ず最後まで設定を完了させて下さい。 なお、無効化する場合は、以下のようにします。 sudo ufw disable 2. デフォルト「拒否」の設定 デフォルトを「拒否」にして、そこから許可していくようにします。 $ sudo ufw default deny 3. ポート番号の許可 許可するポート番号を指定します。 $ sudo ufw allow 22 プロトコルを指定しない場合は、TCPとUDPが許可されますが、プロトコルを指定することもできます。 $ sudo ufw allow 80/tcp $ sudo ufw allow 443/tcp 4. IPアドレス制限 (1) ufwでの設定 指定のIPアドレスのみ許可します。 sudo ufw allow from xxx.xxx.xxx.xxx/32 to any port 22 (2) /etc/hosts.allowでの設定 「/etc/hosts.allow」でも設定できます。 SSHのIP制限 を参照して下さい。 5. ルールの削除 「ufw status numbered」を実行すると、番号付きでルールが表示されます。 $ sudo ufw status numbered 状態 アクティブ To Action From -- ------ ---- [ 1] 22 ALLOW IN Anywhere [ 2] 80/tcp ALLOW IN Anywhere [ 3] 443/tcp ALLOW IN Anywhere [ 4] 22 ALLOW IN xxx.xxx.xxx.xxx [ 5] 22 (v6) ALLOW IN Anywhere (v6) [ 6] 80/tcp (v6) ALLOW IN Anywhere (v6) [ 7] 443/tcp (v6) ALLOW IN Anywhere (v6) ここで、[ 1]の「22」を削除します。 $ sudo ufw delete 1 削除 allow 22 操作を続けますか (y|n)? y ルールを削除しました 5. 再読み込み ルールの追加・削除を行った場合は、必ず再読み込みします。 $ sudo ufw reload 6. IPv6の無効化 IPv6の設定を無効化します。 無効化前にstatusの表示を行います。 $ sudo ufw status 状態 アクティブ To Action From -- ------ ---- 22 ALLOW IN Anywhere 80/tcp ALLOW IN Anywhere 443/tcp ALLOW IN Anywhere 22 (v6) ALLOW IN Anywhere (v6) 80/tcp (v6) ALLOW IN Anywhere (v6) 443/tcp (v6) ALLOW IN Anywhere (v6) 「/etc/default/ufw」の編集を行います。 $ sudo vi /etc/default/ufw 「IPV6=yes」の記述を「iPV6=no」に変更します。 #IPV6=yes IPV6=no ufwの再起動を行います。 $ sudo systemctl restart ufw.service 再度statusの表示を行います。 $ sudo ufw status 状態 アクティブ To Action From -- ------ ---- 22 ALLOW IN Anywhere 80/tcp ALLOW IN Anywhere 443/tcp ALLOW IN Anywhere
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# (135) Guard in Junktown, real name is now Kalnor {1099}{}{?} {1199}{}{} #{100}{}{Kalnor, a Junktown guard.} {100}{}{ Junktown の ガ ー ド 、 Kalnor だ} # float #{101}{}{You d better watch yourself here.} #{102}{}{This isn t a good town to get in trouble in.} #{103}{}{Behave, and we won t have to get nasty.} #{104}{}{You re OK.} #{105}{}{Keep up the good work.} #{106}{}{Nice day, isn t it?} #{107}{}{This is Junktown. Nice place to live, as long as you stay on # our good side.} #{108}{}{Watch out for Gizmo and his cronies.} #{109}{}{I like my boss.} {101}{}{ ここでは用心した方がいいぞ。} {102}{}{ 面倒に巻き込まれてただで済む町じゃあない。} {103}{}{ 行儀よくしておけば、お互い嫌な思いをしなくて済む。} {104}{}{ 問題ないな。} {105}{}{ その調子だ。} {106}{}{ いい日じゃないか?} {107}{}{ ここはJunktownだ。住むにはいい所だぞ。俺たちに盾突かない限りはな。} {108}{}{ Gizmoとその取り巻き連中には用心しろよ。} {109}{}{ うちのボスはいい人だぞ。} #{110}{}{You d better put that away. Junktown is a friendly place, friend, and we # want to keep it that way.} #{111}{}{Put what away?} #{112}{}{Don t tell me what to do, loser boy.} #{113}{}{Sounds fair. By the way, what is the local law regarding weapons?} #{114}{}{Uh, oh.} {110}{}{ そいつはしまったほうがいいぞ。Junktownはフレンドリーな 街なんだよ。今も、そしてこらからもな。} {111}{}{ 何をしまえって?} {112}{}{ 私に命令するな。クソガキが。} {113}{}{ もっともだな。ところで、武器に関するこの街の決まりを教えてく れないか。} {114}{}{ うー、おー} #{115}{}{Your weapon, idiot. Killian won t take your arms away, but you d # better damn well keep them in your holster.} #{116}{}{Oh, sorry.} #{117}{}{No way! I m not putting down my shooters for nobody!} {115}{}{ その武器だよ、アホ。Killianも武器を取り上げたりはしない だろうが、ちゃんとホルスターに収めておいた方がお前の身のためだ からな。} {116}{}{ ああ、すまない。} {117}{}{ ありえねー!そんな雑魚のために銃を片付けるとかないから。} #{118}{}{You d better behave, since it s the law, and I enforce the law. # Put your weapon away. Don t draw it unless in self-defense and # you won t have a problem with us guards. Disobey the law and we # will return you to the lawless wasteland--dead or alive.} #{119}{}{Sure, since you put it that way.} #{120}{}{Bite your laws!} {118}{}{ 行儀よくするんだな。そういう法であり、俺がその法を執行する者な んだよ。武器をしまえ。自衛以外の理由で抜くんじゃないぞ。そうい う理由なら俺たちガードも不問にしてやる。法に従わないなら、お前 を外の無法地帯に追い返す――死体にしてでもな。} {119}{}{ 分かったよ、そういうことなら。} {120}{}{ くだらない法だなおい!} #{121}{}{Well, uh, fine with me. But you d better be careful.} {121}{}{ まあ、その、俺は構わないんだ。でも注意しておいた方がいいぞ。} #{122}{}{Good you asked. No weapons can be drawn except in self-defense. If # you start a fight, it s your fault. Other than that, it s your right # to go around armed. Just don t pull a knife or gun without just # cause. Have a good day.} {122}{}{ いい質問だ。自衛以外での武器の使用は禁止されている。先に手を出 した方が責任を問われるということだ。それさえ除けば、武器の携帯 は自由だ。正当な理由がないならナイフも銃も絶対に抜くんじゃない ぞ。それじゃあな。} #{123}{}{Hey you, no weapons! And I don t care if your momma dropped you on # your head as a kid. No weapons.} {123}{}{ おいお前!武器はだめだ!お前がガキの時にママに頭から落とされたか どうかなんて関係ないんだよ。武器はだめだ。} #{124}{}{Hey! You! What are you doing sneaking around?} #{125}{}{Nothing.} #{126}{}{I m not sneaking around. I just like to walk cautiously.} #{127}{}{Uhhh.} {124}{}{ おい!お前!何をコソコソしている?} {125}{}{ なんでもない。} {126}{}{ コソコソなんかしていない。用心して歩いてるだけだ。} {127}{}{ うーー} #{128}{}{Whatever you re doing, don t do it in this town.} #{129}{}{Hey! No shady characters in town! Get out of here before we throw you out!} {128}{}{ 何だっていい。この町の中ではやめろ。} {129}{}{ おい!町中で怪しい行為は許さん!追い出される前に出て行け!} #{130}{}{Well, uh, OK. Whatever. Just don t do anything out of line.} #{131}{}{Thanks, bye.} #{132}{}{Certainly. I will throw caution to the wind, sir.} #{133}{}{Certainly. I will throw caution to the wind, ma am.} {130}{}{ うう、ああ、そうか。ともかくだ。余計なことだけはするなよ。} {131}{}{ ありがとう。それじゃ。} {132}{}{ もちろんだとも。用心するのはやめにするよ、旦那。} {133}{}{ もちろんだとも。用心するのはやめにするよ、姉御。} #{134}{}{You d better watch your step around here, because we ll be watching you.} {134}{}{ 滞在中はせいぜい用心しておけよ。俺たちが見張っているからな。} #{135}{}{Welcome to Junktown. What can I do for you?} #{136}{}{Nothing, thanks.} #{137}{}{What are you doing here? What is this place?} #{138}{}{Where can I get some supplies?} #{139}{}{Wa-wa!} {135}{}{ Junktownへようこそ。何か力になれるか?} {136}{}{ 大丈夫だ。どうも。} {137}{}{ あなたはここで何を?ここは一体?} {138}{}{ 物を調達するにはどこに行けばいい?} {139}{}{ わーわー!} #{140}{}{I dunno about that. You might want to check with Killian. # He s to the north. That s up that way, OK?} {140}{}{ よく分からんな。Killianと話がしたいのかな。北の方角にい る。その道の先だ。オーケー?} #{141}{}{What does it look like? I m a guard, and I m keeping an eye out for # strangers like you. And this place is called Junktown. Hey, don t laugh. # I happen to like the name myself. We mostly do trading. Sometimes we trade # with those stuck up bastards from Hub. Hey, you re not from the Hub are you?} #{142}{}{What? The Hub? Sure I am!} #{143}{}{Me? No, I m not from the Hub.} {141}{}{ 何に見える?俺はガードだ。お前のようなよそ者を監視している。そ して、ここはJunktownと呼ばれている。おい、笑うなよ。俺 はその呼び方が何気に気に入っているんだ。ここは商売がメインの街 だ。Hubの高慢ちきな野郎どもと取引することもある。おい、お前 はHubの人間じゃあないよな?} {142}{}{ は?Hub?間違いなくそこの出身だよ。} {143}{}{ 私か?ああ、Hub出身ではない。} #{144}{}{Then you must know most of the rules. Have a good day. And I am sorry # about the bastards part, OK?} #{145}{}{Yeah! Hey, no problem. Bye.} #{146}{}{It s going to cause me some severe mental trauma. Later.} {144}{}{ ならば決まりはほとんど知っているはずだな。よい一日を。あと、高 慢云々は言い過ぎた。すまないな。} {145}{}{ ああ!気にするな。それじゃ。} {146}{}{ ひどいトラウマになりそうだよ。またな。} #{147}{}{Hmmm. OK. It s not our place to ask questions. Have a good day and # don t make any trouble.} {147}{}{ むむ。そうか。質問だったらここじゃなく他をあたってくれ。よい一 日を。面倒を起こすなよ。} #{148}{}{Oh, heck. The place for that is Darkwater s. Killian runs it. # It s a little to the north. Killian has the best supplies in town.} #{149}{}{Thanks. Bye.} #{150}{}{You wanna show me where you keep "your" supplies?} {148}{}{ そうかそうか。Darkwaterの所がそうだ。Killianの 店だ。少し北に行った所にある。Killianの品揃えがこの街で は一番だな。} {149}{}{ ありがとう。それじゃ。} {150}{}{ 「あなたの」がある場所も見せてくれない?} #{152}{}{Uh, no. Sorry, lady. I got work to do here.} {152}{}{ うー、いや、すまない、お嬢さん。今仕事中だ。} #{153}{}{Have a nice day.} #{154}{}{Keep out of trouble.} #{155}{}{Boy, I sure hope my replacement gets here soon. It feels like # I ve been standing guard duty forever.} {153}{}{ よい一日を。} {154}{}{ 面倒に巻き込まれるなよ。} {155}{}{ なあ、早く交代が来ないもんかな。永遠にガード任務についているよ うな気になるよ。} #{156}{}{I m sorry, the gates are closed for the night. Come back in the morning.} #{157}{}{Hey, I need to get in!} #{158}{}{No problem. See you in the morning.} #{159}{}{I m sorry to disturb you, sir, but I would like to enter your town. # You can see that I would cause no harm.} #{160}{}{Hunh-huh!} {156}{}{ すまんが、夜間は門を閉めているんだ。朝になったらまた来てくれ。} {157}{}{ おい、中に入りたいんだよ!} {158}{}{ わかった。また朝に。} {159}{}{ お邪魔をして申し訳ありません。できれば町に入りたいのですが。ご 覧の通り、何の危険もございません。} {160}{}{ フンフフー!} #{161}{}{Come . . . back . . . day . . .} #{162}{}{Sorry, the rules are the rules. No strangers admitted during the night.} #{163}{}{Well, I shouldn t do this, but you seem like a nice enough person. # Come on in, but don t make any trouble.} #{164}{}{Hey! It s you! Come on in, } #{165}{}{. Good to see you again!} {161}{}{ 日が・・・出てから・・・来い・・・} {162}{}{ すまんな、ルールはルールだ。夜間によそ者を中に入れることはでき ない。} {163}{}{ まぁ、本当は駄目なんだが、お前はそれなりにまともな人間のようだ からな。入りな。でもトラブルを起こすんじゃないぞ。} {164}{}{ おう!あんたか!入りな、} {165}{}{ 。また会えて嬉しいよ。} # float #{166}{}{Hey, you d better turn right around and walk back out of here.} #{167}{}{Go on in.} {166}{}{ おい、回れ右してここから立ち去った方がいいぞ。} {167}{}{ 入りな。}
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USB接続 データ通信モジュール 消費電力 データは、各キャリア/モジュール製造メーカーのWebページや取扱説明書で公開している仕様表などから、独自に収集したものです。 USB接続 データ通信モジュール WILLCOM HX003ZT http //www.willcom-inc.com/ja/lineup/hx/003zt/index.html 消費電流 約320mA AX530S http //www.willcom-inc.com/ja/lineup/spec/data/index.html 通信時の消費電流 約430mA NTT docomo L-05A http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/l05a/L-05A_J_08.pdf 通信時最大消費電流 3G:約550mA以下 GSM/GPRS:約300mA以下 通信時平均消費電流 3G:約260mA以下 GSM/GPRS:約260mA以下 待ち受け時平均消費電流 3G:約90mA以下 GSM/GPRS:約90mA以下 ※ 使用状況により、消費電流は変動します。 L-02A http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/l02a/L-02A_J_OP_04.pdf 消費電流 通信時最大消費電流:約600mA以下 通信時平均消費電流:約328mA以下 待ち受け時平均消費電流:約41mA以下 ※ 使用状況により、消費電流は変動します。 SoftBank C02LC http //mb.softbank.jp/mb/support/data_com/product/c02lc/pdf/c02lc_userguide.pdf 消費電力 通信時最大電力:約3.0W 通信時平均電力:約2.0W 待ち受け状態:約300mW ただし、使用状況・電波状況により消費電力値に変動があります。 C02SW http //mb.softbank.jp/mb/support/data_com/product/c02sw/pdf/c02sw_installation.pdf 消費電力 1.6W C01LC http //mb.softbank.jp/mb/support/data_com/product/c01lc/pdf/c01lc_userguide.pdf 消費電力 通信時最大電力:約3.0W 通信時平均電力:約2.0W 待ち受け状態:約300mW ただし、使用状況・電波状況により消費電力値に変動があります。 C01SW http //broadband.mb.softbank.jp/mb/support/data_com/product/c01sw/c01sw_installation.pdf 消費電力 1.6W 日本通信 MF636 http //www.zte.com.au/main/MF636.htm 消費電流 Idle current approx 100mA, Max 450mA MF626 http //www.zte.com.au/main/MF626.htm 消費電流 Idle current approx 100mA, Max 450mA EMOBILE D31HW http //emobile.jp/products/hw/d31hw/download/manual/D31HW_manual_V1_01.pdf 消費電力 通信時最大: 約3W 通信時一般: 約2W 待機時: 約0.9W ※使用状況により消費電力は変化します。 D23HW http //emobile.jp/products/hw/d23hw/download/manual/D23HW_manua.pdf 消費電力 通信時最大: 約2.5W 通信時一般: 約1.5W 待機時: 約0.5W ※使用状況により消費電力は変化します。 D26HW http //emobile.jp/products/hw/d26hw/download/manual/D26HW_Manual_V1_01.pdf 消費電力 通信時最大: 約2.3W 通信時一般: 約1W 待機時: 約0.3W ※使用状況により消費電力は変化します。 D22HW http //emobile.jp/products/hw/d22hw/download/manual/D22HW_manual.pdf 消費電力 通信時最大: 約2.5W 通信時一般: 約1.5W 待機時: 約0.5W ※使用状況により消費電力は変化します。 W-SIM用USBアダプタ ネットインデックス NS001U http //www.netindex.co.jp/product/p/ns001u/2/ RX420IN専用 平均消費電流 約161mA(4xパケット通信時) ※使用状況により変動します。 I-O DATA USB-WSIM http //www.iodata.jp/product/mobile/cable/usb-wsim/spec.htm 消費電流(最大) 約180mA W-SIM WILLCOM RX430AL http //www.altel.jp/product/index.html 消費電流 4xパケット通信時 約240mA 1xパケット通信時 約97mA 64kPIAFS(BE)通信時 約145mA フレックスチェンジ通信時 約143mA 待受時 約0.7mA RX420IN http //www.netindex.co.jp/product/p/rx420in/2/ 平均消費電流 4xパケット方式通信時約160mA以下 64kPIAFS(ベストエフォート)フレックスチェンジ方式通信時 約155mA以下 64kPIAFS(ベストエフォート)1xパケット方式通信時 約75mA以下 音声通信時 約75mA以下 待受け(BS時) 約0.6mA以下 RX420AL http //www.altel.jp/product/rx420al.html 消費電流 4xパケット通信時 約195mA 1xパケット通信時 約90mA 64kPIAFS(BE)通信時 約122mA フレックスチェンジ通信時 約135mA 待受時 約0.6mA Cardbusデータカード用USB変換アダプター I-O DATA USB2-PCADPN (消費電力非公開) USB2-PCADPN対応Cardbusデータカード WILLCOM CORE XGP GX001N http //www.necinfrontia.co.jp/dc/gx001n/ 消費電流 (3.3V) 通信時:約800mA(平均) 使用状況により消費電流は変化します WILLCOM D21NE http //emobile.jp/products/ne/d21ne/download/manual/D21NE_manual_V1_00.pdf 消費電力 通信時最大:約3.3W 通信時平均:約2.0W 待機時:約130mW ※使用状況により消費電力は変化します。 USB 2.0接続 データ通信カードアダプター I-O DATA USB2-PCADPJ http //www.iodata.jp/product/mobile/cable/usb2-pcadpj/spec.htm 消費電流(最大) 260mA ※カード消費電流は除く USB2-PCADPJ対応データ通信カード WILLCOM AX530IN http //www.willcom-inc.com/ja/lineup/spec/data/index.html 通信時の消費電流 (3.3V) 約680mA(8xパケット通信時) USB2-PCADPJで使用する際、一部のパソコンでは別売のACアダプター「USB-ACADP2」が必要と記載あり。 http //www.iodata.jp/pio/prod/rw/05usbadp_index.htm AX520N http //www.willcom-inc.com/ja/lineup/spec/data/index.html 通信時の消費電流 (3.3V) 約340mA(8xパケット通信時) NTT docomo P2403 http //www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/support/trouble/manual/download/p2403/P2403_J_07.pdf 消費電力 通信時最大電力:約1.8W 通信時平均電力:約1.2W 待ち受け時:約35mW(通常モード設定のとき) 但し、使用状況により消費電力値の変動があります。 SoftBank C01SI http //www.sii.co.jp/sb/c01si/product/index.html 消費電力 1.6W au by KDDI W05K (消費電力非公開) 最大消費電流 (3.3V) 850mA (非公式データ) 日本通信 BMS12C-J http //www.bmobile.ne.jp/support/download/BMS12C-J_Manual.pdf 平均消費電流 (3.3V) 約 170mA(128kbps パケット通信時) 約 85mA(32kbps パケット通信時) 約 3.2mA(待ち受け時/LED 消灯) @Nifty mobile P MC-C450 http //www.sii.co.jp/eco/05_products/MC-C450.html 使用時消費電力 561mW So-net [bit Warp] MC-C550 http //www.sii.co.jp/eco/05_products/MC-C550.html 使用時消費電力 693mW 最大消費電流順比較表(5V消費電流mA/推定は通常 最大=2 3として計算) キャリア 型番 待受 通常 最大 WILLCOM RX420IN+NS001U/USB-WSIM 2 161 (241?) WILLCOM RX420AL+USB-WSIM 2 196 (294?) WILLCOM RX430AL+USB-WSIM 2 241 (361?) 日本通信 BMS12C-J+USB2-PCADPJ 262 372 (428?) @Nifty mobile P MC-C450+USB2-PCADPJ 372 (428?) 日本通信 MF636 100 (300?) 450 日本通信 MF626 100 (300?) 450 EMOBILE D26HW 60 200 460 So-net [bit Warp] MC-C550+USB2-PCADPJ 399 (468?) WILLCOM HX003ZT 320 (480?) SoftBank C02SW 320 (480?) SoftBank C01SW 320 (480?) EMOBILE D23HW 100 300 500 EMOBILE D22HW 100 300 500 NTT docomo L-05A 90 260 550 WILLCOM AX520N+USB2-PCADPJ 484 (597?) NTT docomo L-02A 41 328 600 SoftBank C02LC 60 400 600 SoftBank C01LC 60 400 600 EMOBILE D31HW 180 400 600 NTT docomo P2403+USB2-PCADPJ 267 500 620 WILLCOM AX530S 430 (645?) SoftBank C01SI+USB2-PCADPJ 580 (740?) au by KDDI W05K+USB2-PCADPJ (634?) 821 WILLCOM D21NE+USB2-PCADPN 26+α 400+α 660+α WILLCOM CORE XGP GX001N+USB2-PCADPN 528+α (792?)+α ※以下、一部のパソコンでバスパワー給電できず WILLCOM AX530IN+USB2-PCADPJ 709 (933?) ネットワークHUB @ ウィキ
https://w.atwiki.jp/imas/pages/1975.html
YellowP 戸川純とのコラボに定評があるP。 最新作 代表作 これはゾクゾクする レッド・ツェッペリンの「移民の歌」を用いた洋楽コラボ。ブロディファンの方もどうぞ。 ニコ動一覧 タグ-YellowP タグ一覧:P名 P名_Y デビュー2008.1中旬 洋楽コラボP
https://w.atwiki.jp/legendofnorrath/pages/94.html
SS Title Tellurian Follower Type Unit Faction - Attribute -Pet -Earth Archtype Mage Cost 2 Attack 1 Defense 2 Bonus 0 Health 2 Game Text Whenever a combat begins involving your avatar, you may deal 1 damage to this unit. If you do, your avatar gets a +1 rune until the end of the combat. 自分のAvatarが戦闘に巻き込まれたとき、このUnitに1Damageを加えるかどうか選ぶことができる。 Damageを与えた場合、その戦闘が終わるまで、自分のAvatarはRuneを1枚貼ることができる。 Card Number 1U112(Uncommon,Oathbound) Lore A conjured minion keeps enemies occupied, allowing the mage to concentrate.
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/62264.html
【検索用 MellowYellow 登録タグ 2010年 M UTAU hayashi 曲 曲英 橙屋コハナ 翔歌トリ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:hayashi 作曲:hayashi 編曲:hayashi 唄:橙屋コハナ・翔歌トリ 曲紹介 曲名:『Mellow*Yellow』(メロウ*イエロー) 原案は北原白秋の「黄色い春」。 歌詞 黄色、きいろは棕櫚(しゅろ)の花 卵いろ 蒲公英(たんぽぽ) 仔猫の眼 みんな寂しい手触りの、 岸の、柳の、芽の黄色 私たち どこまで歩いても どこにもたどり着かないね いくつ四辻曲がっても いつかゆめ見た場所にさえ 私たち どこまで歩いても 何にも どうにもならないね そいじゃあここらでさようなら、 かわいいひとの手を離す 黄色、きいろは茴香(ういきょう)の、 「思い出」のいろ 雲のいろ ほんにゆかしい三味線の、 夢の、夕日の、音(ね)の黄色。 コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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The Landing Balloons are a type of generated vehicle that help the player to land on Mars without any fall damage. This vehicle spawns along the player upon entering the dimension. Once the player has entered Mars, the landing balloons attached to a parachute spawn involving the player and start to fall to the surface. For the first seconds, a parachute will help slow down the descend and then detaches. The landing balloons will carry the player down to the surface and then bounce a few times until they stop. The controls are quite limited, the player can roll and steer the balloons a little bit while moving. The player can exit the balloons by dismounting (shift-key or right-click). Once exiting, the player cannot mount anymore. Dismounting the landing balloons before they land and stop completely can lead to fall damage and death. Crafting Recipe They have no crafting recipe as they cannot be crafted. They are entities generated by the game. They are unobtainable on survival or creative mode, unless by cheat commands. Internally they are called EntityLandingBalloons. Usage Landing Balloons have their own inventory space which can be accessed by right-clicking the balloons. The inventory consists of the slots for the items transported by the rocket before entering the dimension, two slots to retrieve the rocket itself and Rocket Launch Pads and another slot to retrieve the remaining Rocket Fuel which can be collected with Empty Liquid Canisters. Even after exiting the balloons, the inventory can be used as a chest to store items. The landing balloons can be busted by punching or firing arrows. They will drop all the content except the fuel and itself. Trivia The landing balloons are based on the airbags used to land the real-life Opportunity and Spirit rovers on Mars.
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/209.html
<<メモリ管理 ALLOC メモリ領域を確保する 構文 a = ALLOC(size ) パラメータ size 戻り値 指定サイズを確保したメモリ領域の先頭アドレス 確保できない場合は0 詳細 指定したサイズの大きさでメモリ領域を確保して、その先頭アドレスを取得する。 ALLOCコマンドで確保したメモリ領域は必ずFREEALLOCコマンドで開放すること。 OPL掲示板